Содержание материала
Переменные в физике
Основная статья: Физическая величина
В физике переменная — это некоторый математический объект, способный изменять своё значение, физическая величина. Он служит атрибутом модели реальных физических процессов. Множество значений, которые может принимать конкретная переменная, определяется из физических соображений. Физические переменные связаны друг с другом физическими законами, на основе которых строятся математические модели различной степени сложности. Переменные в физике, как правило, характеризуются размерными значениями.
Видео
Допустимые имена для переменных
Идентификаторы переменных могут содержать в себе:
- латинские буквы;
- цифры;
- знак нижнего подчёркивания.
При этом название не может начинаться с цифр. Примеры названий:
- age;
- name;
- _sum;
- first_name;
- a_5.
Все идентификаторы регистрозависимы. Это значит, что name и Name — разные переменные.
Рекомендуется давать именам простые названия на английском языке, чтобы код был понятен и вам, и другим людям. Например:
- price, а не stoimost;
- currentId, а не pupa;
- carsCount, а не lupa и так далее.
Если название должно состоять из нескольких слов, то рекомендуется использовать camelCase (с англ. «верблюжий регистр»): первое слово пишется со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной.
Объявление переменной
Чтобы использовать переменную, вы сначала должны её создать, или, если быть точнее, объявить переменную. Чтобы сделать это, мы вводим ключевое слово var, за которым следует имя, которое вы хотите дать своей переменной:
Здесь мы создаём две переменные myName и myAge. Попробуйте ввести эти строки сейчас в консоли вашего веб-браузера или в консоли ниже (можно открыть эту консоль в отдельной вкладке или в новом окне). После этого попробуйте создать переменную (или две) с вашими именами.
Примечание: в JavaScript все инструкции кода должны заканчиваться точкой с запятой (;) — ваш код может работать правильно для отдельных строк, но, вероятно, не будет, когда вы пишете несколько строк кода вместе. Попытайтесь превратить написание точки с запятой в привычку.
Теперь проверим, существуют ли эти значения в среде выполнения. Для этого введём только имя переменной.
В настоящее время они не содержат значения, это пустые контейнеры. В этом случае, когда вы вводите имена переменных, вы должны получить значение undefined
. Если они не существуют, вы получите сообщение об ошибке — попробуйте сейчас ввести в консоли имя переменной ниже:
Примечание: Не путайте переменную, которая существует, но не имеет значения, с переменной, которая вообще не существует — это разные вещи.
Определение переменных
Первым шагом в использовании переменной является определение этой переменной. Основными компонентами определения переменной являются тип и имя.
Существует много типов переменных; полный список, а также подробности аппаратной реализации будут зависеть от того, какой компилятор вы используете. Вот некоторые типы:
- char: однобайтовое целое значение со знаком;
- int: двух- или четырехбайтовое целое значение со знаком;
- long: четырехбайтовое целое значение со знаком;
- float: четырехбайтовое значение, которое может иметь числа после десятичной запятой – другими словами, оно не ограничивается целыми числами;
- bit: значение переменной может быть ноль или единица.
Это наглядное представление о том, как последовательность битов интерпретируется по-разному, в зависимости от того, интерпретируется ли переменная как со знаком (с использованием двоичной записи) или без знака.
Следующий код показывает определения переменных, которые состоят только из базового типа и имени (более технический способ ссылка на имя – это «идентификатор»):
int ADC_result; char ReceivedByte; float Reference_Voltage;
Инициализация переменной
Во многих случаях хорошей идеей является присвоение переменной начального значения. Это облегчает отладку, и это обязательно, если переменная будет использоваться до того, как ей будет присвоено известное значение. Вы можете инициализировать переменную в определении или в другом месте вашего кода, но включение начального значения в определение – это хороший способ сохранить ваш код организованным и выработать привычку последовательной инициализации, когда это необходимо.
Вот примеры определений переменных, которые включают в себя инициализацию:
int ADC_result = 0; char ReceivedByte = 0x00; float Reference_Voltage = 2.4;
Парабола
Итак, первый способ решения квадратного неравенства — это парабола. Алгоритм ее решения таков:
1. Определяем, куда направлены ветви параболы.
2. Приравниваем функцию к нулю и находим корни уравнения.
3. Строим числовую прямую, отмечаем на ней корни, проводим параболу и находим нужный нам промежуток в зависимости от того, какой у неравенства знак.
Решим неравенство x2 + x — 12 > 0
Выписываем в виде функции:
1) y = x2 + x — 12 — парабола, ветви вверх.
Приравниваем к нулю.
2) x2 + x -12 = 0
Дальше решаем как квадратное уравнение и находим нули функции:
x1 = 3, x2 = -4
3) Изображаем числовую прямую и на ней точки 3 и -4. Парабола пройдет через них, ветвями вверх и ответом к неравенству будет множество положительных значений, то есть (-∞; -4), (3; +∞).
Типы переменных
Есть несколько различных типов данных, которые мы можем хранить в переменных. В этом разделе мы кратко опишем их, а затем в будущих статьях вы узнаете о них более подробно.
Числа (Numbers)
Вы можете хранить числа в переменных (целые числа, такие как 30, или десятичные числа, такие как 2.456, также называемые числами с плавающей точкой или с плавающей запятой). Вам не нужно объявлять типы переменных в JavaScript, в отличие от некоторых других языков программирования Если давать переменной значение числа,кавычки не используются:
var myAge = 17;
Строки (‘Strings’)
Строки — это фрагменты текста. Когда вы даёте переменной значение строки, вам нужно обернуть её в одиночные или двойные кавычки, в противном случае JavaScript попытается проиндексировать её как другое имя переменной.
var dolphinGoodbye = ‘So long and thanks for all the fish’;
Логические (Booleans)
Booleans — истинные / ложные значения — они могут иметь два значения: true или false. Они обычно используются для проверки состояния, после чего код запускается соответствующим образом. Вот простой пример:
В действительности вы чаще будете использовать этот тип переменных так:
Здесь используется оператор «меньше» (<), чтобы проверить, является ли 6 меньше 3. В данном примере, он вернёт false, потому что 6 не меньше 3! В дальнейшем вы узнаете больше о таких операторах.
Массивы (Arrays)
Массив — это один объект, который содержит несколько значений, заключённых в квадратные скобки и разделённых запятыми. Попробуйте ввести следующие строки в консоль:
Как только эти массивы определены, можно получить доступ к каждому значению по их местоположению в массиве. Наберите следующие строки:
Квадратные скобки указывают значение индекса, соответствующее позиции возвращаемого значения. Возможно, вы заметили, что массивы в JavaScript индексируются с нулевой отметкой: первый элемент имеет индекс 0.
В следующей статье вы узнаете больше о массивах.
Объекты (Objects)
В программировании объект представляет собой структуру кода, который моделирует объект реальной жизни. У вас может быть простой объект, представляющий автостоянку, и содержит информацию о её ширине и длине; или вы можете иметь объект, который представляет человека, и содержит данные о его имени, росте, весе, на каком языке он говорит, как сказать ему привет и многое другое.
Попробуйте ввести следующую строку в консоль:
Чтобы получить информацию, хранящуюся в объекте, вы можете использовать следующий синтаксис:
Мы больше не будем рассматривать объекты в данном курсе — вы можете больше узнать о них в будущем модуле.
Системы уравнений
Системой уравнений с двумя переменными называют два уравнения, объединенных фигурной скобкой, для которых необходимо найти общее решение.
Системы могут являться равносильными, если общее решение одной из них является решением другой, или они обе не имеют решений.
Мы изучим решение систем уравнений с двумя переменными. Есть два способа их решения — метод подстановки или алгебраический метод.
Имя переменной
Имя переменной может состоять как из одной, так и из нескольких букв. Например, можно задать имя переменной Toys (Игрушки), или MyToys (Мои игрушки). Также можно использовать числа при определении переменной. Например, toy1, toy2, toy3 и т.д.
Важно знать, что когда вы указываете имя переменной, нужно использовать только английские буквы и нельзя использовать пробелы.
Также нельзя использовать зарезервированные слова. У каждого языка программирования они свои и для раскрытия этой темы нужно делать отдельный урок по переменным в каждом из этих языков программирования.
Еще очень важно назначать переменным осмысленные имена. Потому что когда вы будете создавать большие проекты (программы), то в последствии вам будет легче понимать свой код. Вы легко вспомните, что означает та, или иная переменная. Ведь если вы дадите переменным имена i, b, f, Str1, то спустя некоторое время вы забудете для чего объявляли именно эти переменные, и будет очень тяжело понять, что они означают. А вот когда вы видите имя переменной Toys, то вы сразу понимаете, что хранится в этой переменной (в нашем случае — игрушки).
Ну и для закрепления этой темы, давайте я еще покажу как по ходу выполнения программы, переменная может менять свое значение.
Код JavaScript:
Надеюсь, вам понравился этот урок.